第二回関西MMD勉強会 備忘録(個人的メモ)

元記事:https://archive.md/ZbdUh

作成者:コワレミク様

ニコニコユーザーページ:https://www.nicovideo.jp/user/2689799

作成日:2013-05-05 01:34


2013年5月4日に行われた「第二回関西MMD勉強会」の個人的メモ。

参加人数は90人程度

会場は広い(前回みたく息が詰まる感じはない)

バンドエディションの作りかた(予定P)

主題

楽器演奏について

バンドやってない人には応用できない?参考動画を見ればできるかも

【リズムボーンを入れよう】

BE制作への流れ(準備編)

曲の準備→妄想する(イメージ固め)→楽器演奏等をチェック(演奏してみた等でヒントを得る)メトロノームを仕込む(波形を目立たせるため-waveTone/Pendulum→DAW等で合成する)

使用Plugin

・オートグルーブボーン

・どこでもリズムボーン→要チェック

・お手軽BPM情報表示

/モデルの準備/

多段化は避けて通れない

基本

・グルーヴ、上半身2、肩キャンセル、親指0ボーン(準標準ボーン追加PMX)

・握り拡散ボーン/FingerPlus

・ボーンダブラー→リズム専用で表示枠を纏める(リズムボーンー仮名称)

ボーカル

手持ちアクセサリ用ダミーボーン

ギター/ベース

腕IK/ArmIKPlusType2(http://bowlroll.net/up/dl9482)→【重要】

ストラップ

ギター親上半身(補助につける) ギターボーンをIK追従しないにチェック

ドラム

ドラムとモデルを一つのモデルにする+腕IK

左足IK親(ハイハット用)を追加しておく

/作業/

・弦楽器のモーション

・まずはリズムボーンで付ける(他のモデルと兼用できるようにモーションを保存しておく)

・階段打ち(ゆらぎは使わない?)グルーブ3段(縦横奥)

・表情をつける

・ストローク 腕IK、肩キャンセル、手首のみ IKは色々と便利

・fBoardでX軸のみでコードチェンジ

(カメラに見える部分のみ ストロークに目が行くのでそこまで重要じゃない)

/ドラムモーション/

・モデルセッティング(演奏者と楽器の一体化)

・スネアは若干低めのがカッコイイ

・ハイハット→上下ではなくつま先中心/かかとで付ける

・モーションはIKメイン FKで調整

・弱肩猫背気味のがいいかも

・バスドラ動かす必要は…ない、かも(見えてるところだけ)

/ボーカルモーション/

・リップシンクにコダワリを

・歌詞をヒントに表情を付ける

・力強さ、優しさ等

・息切れ等の意識

・ボーカルの場合はリズムボーンを入れるのか?→入れないことのほうが多い

・手の表情などを重要視したほうがいいかもしれない

/作業の流れ/

演奏モーション区切り→カメラワーク(モチベーションの維持も含む)→イメージできやすい ※ケースバイケース。臨機応変に対応する

/質疑応答/

・モーションメイン・エフェクトは味付け程度

・リズムボーンのズレはどうするのか→メトロノーム仕込む時に完璧に合わす【!重要!】

・(予定Pさんは)ボーカルの歌詞はFaceAndRipsは使ってない

・納得できるリップシンクを

・腕IKはどうやって仕込む? →Pluginを使用(早く完成させたい人向け)

・作業時間はどれぐらい? →2〜3ヶ月程度?

・変則リズムの場合は一旦止めてやり直す(オートグルーヴだと修正に時間がかかる可能性)

/個人的ポイント/

腕きりIK構造の理解

指板に手首固定

・スライド用ボーンの設定 自分でセットアップするには理解しないとダメ二重ボーン構造(足IKと足FKの関係)を腕に取り込む 地面→指板に設定+ボーンダブラーでIK自体を二重化する

・腕固定用IK

・スライド用IK

準標準ボーンを使った魂の実装(Rick)

主題

準標準ボーンを使ったトレース/ボーンの使い方・人間の動きの認識を解説する

モーショントレースとは

MMD発症の造語→人力モーションキャプチャ

【準標準ボーンとは?】

標準ボーンとは→あにまさ式ver.1に準拠する基本ボーン

準標準ボーンとは

→あると便利、ないしは搭載されているモデルが多いボーン

→そぼろさんのPlugin(http://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092)で配布されている

【体幹と頭】

使用ボーン:上半身・上半身2・下半身・首・頭

体幹と頭を先に作成

体幹は背骨の動きを作る(かなり苦労する)→腰椎から動きに大きさに差が発生する 上半身2ボーンが重要になっていく

重心はどこに?

ポーズに依って違う→センター〜頭・胸あたり?

メモ

・首についてはモデルによって見栄えがいいものに

・上半身が動けば下半身も動く

・上半身・上半身2は重要

・アニメーション的な動作がいい場合もある

【重心】【!重要!】

使用ボーン:センター・グルーヴ・足IK

・グルーブはY軸のみ・センターはXY軸

・重心は重さの中心点 重心の位置に気を使うと自然な動きになる

・トレースは奥行きの動きが難しい

・足IKで奥行きを取って→センターボーンで重心の位置に動かすイメージ(Z軸の動かす参考)

・両足の間にセンターの中心が来るように(バランスを取るのが重心移動)

・人間の動きは頭を中心に動いている(事が多い)→頭が一番重い →違和感が発生しやすいのでここを中心に力を入れると自然な動きに見える

・センターと頭は動きはあれどほぼ連動している…のかな【?】

【!ポイント】

重心がどの位置にあるかを意識すると良い(重心はモーションの要)

センターとグルーヴの使い分け

体幹を先につけると差し戻しがない

【挫折しそうな時は】

負けん気。

【腕周りのトレース】

肩キャンセル・腕・腕ねじり 等

肩は90度〜上に曲げた状態から骨が動き出す →肩キャンセルの上下を使用する

腕ねじり・手ねじり

・肩をそのままに腕を捻るボーン→腕のねじりを気にしなくて良くなる(作業の軽減化)

・肘ボーンをY軸のみ動かさせばよい

・肘ボーンY軸→腕ねじりでX軸で自然な動きになる→X軸の分離、肘はZ方向には曲がらない

【ポイント】

実際に体を動かすことが大事

ボーンの自然な使い方を覚えよう

【最後に】

目(観察眼)と根気が大事!

【質疑応答】

・補完曲線について →基本はS字 IKは自動補完機能に任せている(その分キーを稼ぐ)

・下半身2は必要? →準標準ボーンで必要十分 足らなければ多段で対応(トレースの場合、連動は邪魔になる場合がある)

・接地感を得るためには →課題の一つ。足が回転する場合→1フレーム単位で修正を行う

・苦労するポイント 重心の位置etcが合致してないと接地感が出ない。根性でやるしかない

・腰ボーンを使わない理由 →モデルで標準搭載されてないので/あってもなくても変わらない

モデルセットアップ(でで)

主題

モデルを動かすために

モデル構造について

・ポリゴン(皮)

・ボーンとウェイト(骨と筋肉)

・剛体(実体)

・ジョイント(剛体を吊るす蝶番)

・面と頂点(三箇所の頂点)

・色(材質)

・テクスチャ(画像)

・影(toonファイルで設定された色と光で作られる)

・ボーン(基本構造/子ボーンは親につられる)

・ボーンとポリゴンだけでは動かない→ウェイトでボーンと頂点を関連付ける【!重要】

・ウェイト100%で完全一緒に動く 両方のウェイトがぶつかるところは50%

剛体

ラインカラーによって種別が違う

・オレンジ→物理演算

・グリーン→ボーン追従

ジョイント

剛体同士をつなぐ=吊るすSomething

【セットアップの流れ】

モデリング→ボーン→ウェイト→剛体→ジョイント→物理演算設定→テスト

【質問の仕方】

情報の充実/知ってる人に聞くのが早い →教えたがりが多い

ではどうやって質問するのか

抽象的な質問はNG→求める答えは得られない

/人に聞く場合

・目的とその方法を聞く

・自分でできなかった場合、どこでつっかえたのか(原因)

・何種類か手法を教えてくれる

・その中から実現可能な手法を選ぶ

/生放送等で聞く場合

・生放送で聞く場合は184を外そう(知識レベルを図ることができる)

・自分の作品等を見せればより詳しい回答が得られる場合がある

・ググる場合は単語で検索すること

【IKとは】

IK=インバースキネマティクス=逆運動学

位置決めすればソフトが決めてくれる→わからなければ標準と同じにしておく ※知る必要がない

【物理演算】

・物理=揺れる

・演算=PCが行う

自動揺れ設定に脳内に変換すればよい

・範囲設定=どのぐらいの範囲で?

・バネ設定=どの強さで元に戻るのか

揺れ具合はPMDeの物理演算パラメータで設定

用語を噛み砕く

・質量=重さ

・移動減衰=移動する時に置いていく

・回転減衰=揺れる時の動きにくさ

・反発力=剛体とぶつかった時にどれだけ弾けるか

・摩擦力=剛体とこすれた時のザラザラ感

※リアルである必要はない

※剛体同士の質量差に依る

/モーメントとは

ジョイントの位置と剛体とジョイントの設定値

要は剛体とジョイントの位置関係/それに掛かる力

【他のモデルの衣装を着せるのは難しい】

元のモデルに合わせて作りなおすのが賢明

【簡単セットアップ】

ボーン(15分ぐらいあればあるらしい)

・PMDe→既存モデルのボーンのみを追加インポートにする

・Keynote→初回は作る/二回目はインポート(公開している人もいる)

ウェイト

・Plugin(ウェイトトランスファー)を使ってコピペする

・Keynote→初回は作る/二回目は流用できる(ボーンがあれば勝手にウェイトを作ってくれる)

剛体とジョイント

・PMDe→ボーンを選択、剛体とジョイントを配置(機能がある)

・Keynote→難しくはないけど大変

物理演算設定

・PMDe→既存モデルを真似る

・Keynote→大変

設定値を真似た場合

1.同じ動きはしない/構成要素により差異が出る

2.真似しやすいモデルとそうでないモデルがある

(古いモデルは設定が単純/技術が古い場合もある/有名モデルは設定が単純な場合が多い)

モブモデルであればセットアップは一時間程度で終わる場合がある(男性モデルの場合)

【ででさんが使っているPluginは】

・曲面設定プラグイン

・一括設定Plugin

・自作Pluginなど

PMDeとPMXeの差異について

作業については変わらない

ウェイトに関して

・PMDeは「塗る」

・Keynoteは箱(アンカー)を作って「囲む」

→重なり具合でウェイトのかかり具合を調整する

剛体・ジョイント設定はKeynoteに関しては無理やり追加している感がある

光と物語を紡ぎだす方程式(ごとP)

主題

夜っぽくしよう(ライティング-MME)

どうすればいい?

・暗くする

・背景を変える

・それっぽいオブジェクトを入れる

・BGM

・セリフで説明させる

・照明操作を変えると→夜ではない マイナス数値も入る(-254まで入る)

・黒いフィルターを置く→板ポリを置いて透明度を変える

・Blackoutエフェクト→一部分ではなく全体に掛かる

・映像編集を使って変える→MMDではないので割愛

このままだと薄暗いだけなのでなんとかしよう

・空を暗くする(MMEのサブセットなどで空の部分を外すなど)

・背景黒化は意味があまりない→スカイドームなどで対応

・Blackoutの描画順により掛かるオブジェクトが変わっていく

ネオンサインなどのオブジェクトを入れれば更に夜っぽくなるのでは→光モノを追加する

目立つ光モノで夜っぽさが上がっていく。しかし光モノだけでは物足らない→そこで照明を使う

PostPoinLight→光モノの影響【!重要!】

パネルライト→屋内照明

Spotlightでレフ板的な照明を

標準照明の組み合わせも必要【!重要!】

/夜のお約束→「嘘」の照明をうまく取り入れてやると良い

マシンスペックにもよる→blackoutなどを使って運用でなんとかする

標準照明+ライトエフェクトも有効

人間の感じるリアリティ≠実際のリアリティ

光を意識させるためにはその対象も大事になる →背景だけに照明を当てる演出など

・MMEなしでも照明の表現は可能→ダミーボーンに板ポリを設定するなど

・ディフュージョンを使用すると効果的になる※若干暗くなる

・窓のみにオートルミナスを掛ける【!重要!】

・影もサブセットで消せる【!重要!】

・スポットを絞って充てるとより効果的な演出が得られる

・黒いところを沈め明るいところを押し出す→奥行きの強調が得られる




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