作成者:rin様
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作成日:2013-07-04 14:20
前回記事「初心者による物理演算破たん対策・その1」からの続きです。
本記事は
「親ボーン位置移動による問題点」
についての検証と対策です。
1.親ボーン位置移動による問題とは?
前回の記事では、非表示としたモデルを表示する直前まで
他のモデルから離れた場所に移動させました。
移動方法は「全ての親ボーン」の「X位置」の数値だけを変更して対応。
具体的に以下のようにフレームを登録しました。
3854フレーム:X位置=30、表示=オフ(※)
3855フレーム:X位置=8、表示=オン
※表示オフのフレームは不要かと思いましたが、念のため登録しました。
上記のフレーム登録により該当モデルの動きとしては、
3854から3855フレームの1フレームの間に、
X位置30の場所からX位置8の場所まで高速移動する
ことになります。
これを avi ファイルに出力して再生してみると…
移動してきたモデルの服が体や腕を貫通したり、いろいろとあらぶってます。
高速で移動してきたことで、服が速度の影響を受けたものと考えられます。
2.分割出力による対策
上記画像はモデルが表示される数秒前から出力した avi ファイルの一部です。
正確には 3700フレームから出力しました。
しかし、これをモデルが表示されるタイミング(ここでは 3855フレーム)から
avi ファイルへ出力して再生すると…
服は無事です!
ちなみに、MMDの物理演算の設定は「再生時のみ演算」としています。
モデルの移動が終わった状態から物理演算を開始するので、
前のフレームからの移動の影響を受けることがありません。
これで avi ファイル出力のタイミングにより、
物理演算の破たんを回避できることが確認できました。
3.まとめ
のののPのブログ記事より…
・同じ場所にモデルを置かない。
⇒非表示モデルは表示するまで、他モデルに干渉しない位置で待機させること
・分割出力しようよ!
⇒物理演算の破たんには avi ファイル出力を分割して出力することで対応可能
分割して出力した avi ファイルの連結は比較的容易にできます。
もちろん、カメラワーク等で破たん部分を見せないという回避方法もありますが、
比較的簡単な操作で服等の物理演算の破たんを回避できることがわかりました。
まだまだ MMD はわからないことだらけの状態の自分が、
正確に情報を伝えられたかあまり自信はありません。
しかし、本記事が同じようなお悩みをお持ちの方の一助になれば幸いです。
ここまでお付き合いいただきましてありがとうございました。
次の記事では、のののPの記事の下に追記されている
「分割出力以外の方法」について試してみたので備忘録として
記事にして残しておこうと思います。
【お借りしたもの】
モデル:オッティー様、AZ様
ステージ:mato様
モーション:スタイリッシュP
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