作成者:下っ腹P様
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作成日:2014-03-18 01:00
前回までで、光と影と陰の補足をしました。
https://mmdblomagasaru.blogspot.com/2025/02/mmd_40.html
今回は、質感の違いについて補足をします。
bbbbitさん静画が結構いい感じでしたので、勉強会で使わせていただきました。
自分の手や服などを見ると、それぞれ質感が違うことだと思います。
もし、同じなら・・・((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
モデルの質感もデフォルトで、髪や肌、服などである程度質感が異なっていると思います。
そこで、シェーダーエフェクトを適用する際も、それぞれ質感の違いをつけると
クオリティも上がるかと思います。
しかし、シェーダーを一つ一つ調整するのは、時間がかかるかと思います。
そこで、ツヤツヤしてるか、サラサラしているかという質感の違いを付けることで、
比較的簡単に質感の差を付けることが出来ます。
勉強会でも使用したチョコレートシェーダーを使った比較画像です。
左:サラサラっぽい質感 右:ツヤツヤっぽい質感
この質感の差は、主に光沢の違いです。
ツヤツヤしている方が、表面が滑らかな分、反射が強くなります。
私の作ったG_Shaderでは、
・HilightPower(ハイライトの強さ)
・SphereIntensity(追加スフィアマップ明るさ)
・LightIntensityE(エッジライト強さ)
の数値を大きくすれば、ツヤツヤっぽく見えるかと。ただし、白っぽくなるので、注意してください。
このように、光沢が強い所、弱い所で差を付けていくと、絵のメリハリがついてクオリティアップにつながると思います。
余裕があれば、前回説明した、肌の質感に合わせて、陰の部分の色味を変えたりなど、
質感を詰めていってみてください。
更に余裕あれば、ノーマルマップでも・・・・
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