第二回東北MMD勉強会の補足5 質感の違い

元記事:https://archive.md/HxyUO

作成者:下っ腹P様

ニコニコユーザーページ:https://www.nicovideo.jp/user/1520994

作成日:2014-03-18 01:00


前回までで、光と影と陰の補足をしました。

https://mmdblomagasaru.blogspot.com/2025/02/mmd_40.html

今回は、質感の違いについて補足をします。


bbbbitさん静画が結構いい感じでしたので、勉強会で使わせていただきました。

自分の手や服などを見ると、それぞれ質感が違うことだと思います。

もし、同じなら・・・((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル


モデルの質感もデフォルトで、髪や肌、服などである程度質感が異なっていると思います。

そこで、シェーダーエフェクトを適用する際も、それぞれ質感の違いをつけると

クオリティも上がるかと思います。


しかし、シェーダーを一つ一つ調整するのは、時間がかかるかと思います。

そこで、ツヤツヤしてるか、サラサラしているかという質感の違いを付けることで、

比較的簡単に質感の差を付けることが出来ます。


勉強会でも使用したチョコレートシェーダーを使った比較画像です。

左:サラサラっぽい質感 右:ツヤツヤっぽい質感


この質感の差は、主に光沢の違いです。

ツヤツヤしている方が、表面が滑らかな分、反射が強くなります。

私の作ったG_Shaderでは、

・HilightPower(ハイライトの強さ)

・SphereIntensity(追加スフィアマップ明るさ)

・LightIntensityE(エッジライト強さ)

の数値を大きくすれば、ツヤツヤっぽく見えるかと。ただし、白っぽくなるので、注意してください。


このように、光沢が強い所、弱い所で差を付けていくと、絵のメリハリがついてクオリティアップにつながると思います。


余裕があれば、前回説明した、肌の質感に合わせて、陰の部分の色味を変えたりなど、

質感を詰めていってみてください。


更に余裕あれば、ノーマルマップでも・・・・

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