【MMD】ちょっくら真面目にトゥーンレンダリングに取り組んでみた その①

元記事:https://archive.md/f9BXZ

作成者:azolt様

ニコニコユーザーページ:https://www.nicovideo.jp/user/12006246

作成日:2016-10-08 16:40


 おはこにゃばちにんこ。


 最近「トゥーンレンダリング」タグを付けるのにふさわしい作品が続々と台頭してきましたね。かくいう私もアニメ調のモデルを使うのがスタンスですが、一度も「トゥーンレンダリング」タグを頂いたことはありません(汗)。

 これは由々しき事態だということで、本腰入れてアニメ調MMDに取り組んでみました。



 で、ひとまずMMDで出力したのがこちら。


モデルはぽんぷ長式村雨


 ひとまずとか言っちゃいましたが、ここまで来るのにけっこうな労力をかけました。

 言わずもがなですが、アニメ調に見せる主なポイントは3つです。


・色が単調であるか。

・明陰がはっきり分かれているか。

・エッジがしっかり引かれているか


 これを作業に置き換えてみるとこう繋がります。


・色が単調であるか。

テクスチャのべた塗り

 基礎の基礎なので飛ばします。

 やり方はこちら:村雨PinkCatメイキング~アニメ風MMDの作り方①~


・明陰がはっきり分かれているか。

照明、シェーダーの調整


・エッジがしっかり引かれているか。

モデル設定、エフェクト、テクスチャへの直描き、etc...


ではまずシェーダーから


 シェーダーはHAToon2と、その改変版であるToonシェーダー顔だけLocalShadow、Toonシェーダーリムライトエッジ描画を元に調整しました。

 

 fxファイルのパラーメーターをいじるのではなく、こんな感じのテクスチャをひたすらイジイジします。

 黒い部分と白い部分がくっきり分かれたテクスチャを使うことで、モデルの明陰もくっきり分かれて描画されます。あとはその領域がどれくらいあるかで、影の量が決まります。


 オプションでLocalShadowを追加できるので非常に便利です。顔材質のシェーダーには欠かせませんね。ヘッダーとシャドウマップを同じフォルダに置いておかないとエラーが出るので、そこだけ注意。








 そんなこんなでシェーダー完了。色調に関しては後で調整する前提なので、そこまで詰めてません。これがポストエフェクト一切なし。


 彩度だけ調整。

 次はエッジ。

 おなじみCroquis改を使用しました。これとビームマンPのマルチエッジあたりが鉄板なのかな?

 これも色々テクスチャいじることで、おおむね理想のエッジを引けたりします。
 ただ、何らかの処理をして引かれるエッジですから、どうしてもジャギーが出ます。(針金PMLAAやもともとのMMDの機能でアンチエイリアスできるとはいえ、限界があるので・・・)
 なので口や鎖骨の線などはテクスチャに直接描きこみました。元々描いてあった上から、Croquisのエッジに合わせて濃ゆく太くしたので違和感はないはずです。
Croquis適用。瞳や白目部分のエッジは引かないように調整。

 ひとまず仕上げ

 ポストエフェクトで調整。普段から盛り過ぎる癖があるので、あくまで最低限を意識しました。
 調整前。

 調整後。Diffusion7,HgDiffuion,MLAA,ExcellentShadow,M4Layer,LightBloom使用。
  

 もうちょっと続くよ


 つらつら書いてきましたが、ここまでの内容はアニメ調をかじったことのある方なら常識ですね。これで一応トゥーンレンダリングと呼べるようになった・・・のか?

 これでも可愛いのですが、やるからには商用レベルのクオリティを目指したいので色々やってみる所存です。アイマスとか見ちゃったら、もうね。

 いつも動画編集に使ってるAviutilで、何かできないだろうか。とうことでAviutilで色々やってみた、というのが次の内容です。


 それでは。

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