エッジ

元記事:https://archive.md/nCOvs

作成者:kawasemi337様

ニコニコユーザーページ:https://www.nicovideo.jp/user/31014822

作成日:2015-02-18 21:32


エッジってなんなのでしょうね


気にする人は気にするし、気にならない人は全然気にしない

あ、私、後者です。いえ、時々前者になります。

じゃあ僕がいつ気になるのか。

これです。


はいボタン見てください

なんか埋もれているというか変な感じしません?

自分で衣装再現で製作しているとかなり気になるんですよ

でまあ、これ気になるな~おかしいな~って思ったらね

出てくるんですよ、いっぱい











ウジャウジャと


ウジャウジャと


気になるうううううううううううううううううううう

いや、もうなんか気がついたら気になって気になって

うあああああああああああああああああああああああ

閑話休題

では、本題

というかこのブロマガの趣旨

    1. エッジが分離する理由を明確にする。
    2. 私の認識・個人的に行っている解決方法が正しいのかどうかを披露し確認していただく
    3. さらによい修正法があるのならば教えてもらおう

ではまず基本事項の確認から。

私が考えるエッジが割れる理由これは

    • 法線が分離している

からだと考えています。


ここにメタセコイアの基本図形で作成した3パターンの立方体の画像を用意しました。



左から順に

基本図形で作ったもの

1をUVを展開したもの

2のそれぞれの辺を挟むようにナイフを入れたもの

このように、どの立方体も頂点の位置でエッジが割れています。

そこで頂点の位置にある法線を近傍頂点の合成もしくは、

選択法線の平均化によってまとめると綺麗になります。

ですがここで1,2と3のエッジを重ねると3の方が心なしか

エッジが太く感じます。

黒が1,2、赤が3


これは縁にナイフを入れたためエッジが細くなる位置が縁に寄ったからだと考えられます。


私が知っている法線の割れを無くす方法は2つです

1. 近距離頂点の統合

2. 選択法線の平均化

このどちらかの方法をとることによって

割れている部分をくっつけることができます。

しかしこの二つにはそれぞれメリット・デメリットがあります。

1. 近傍頂点の合成

メリット

選択した頂点と法線全てを一括でそれぞれ合成してくれるので手早くかつ漏れがない

デメリット

UV頂点も合成されるため、せっかく展開したUVが崩れる。

Toonの設定も変わるのか謎の影が発生する(よくわかっていない)

結論 はっきり言って使えない

目をうつろにしながらも整え分割したUVが無理やり結合されるので、

どのような状況でも使ってはいけない


2. 選択法線の結合

メリット 

頂点数が変わらない、UV頂点の合成がない

⇒1のデメリットのUV崩壊の解消

デメリット

手間の増大 一つ一つのエッジが出る頂点を選択しなければならない。

⇒形状や頂点数によっては結合漏れの出る可能性UP

1同様、謎の影が発生する

1,2共通のデメリット

謎の影

あちらを立てればこちらが立たず

法線をまとめることでエッジ割れを回避したら、謎の影が発生します

そこで私が行っている方法がエッジ材質化です

もし、この方法よりもはるかに便利な方法を知っていらっしゃるのならば、

アホなことしているなあと、私を憐れみながらご教授お願いします。

では方法です

1. エッジを出したい材質のエッジを解除します。

2. 1で解除した材質をすべて複製します

3. 2で複製した材質を全て一つの材質にまとめ、「エッジ」など適当な材質名を設定する。

4. 3でまとめた材質の頂点をすべて選択し、近傍頂点の合成をおこないます

5. 材質色の数値入力欄すべてに0を入力し(実際は非透過度に0を入力するだけでよい)、

描画のチェックをすべて外し、エッジをONにします

どうでしょうか?

この方法ならすべてのエッジが割れることなくつながり、

なおかつ謎の影が発生しません

でもデメリットとしてモデルの頂点数がほぼ倍になります。

もし、もっといい方法を知っていらっしゃったらご教授お願いします。



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