こうしたらちょっと見栄えが変わるんじゃないかとかそんなんまとめ

元記事:https://archive.md/p1afF

作成者:切な顔P様

ニコニコユーザーページ:https://www.nicovideo.jp/user/31648716

作成日:2013-07-16 01:23


こうしたらちょっと見栄え良くなるかな?と思ってやってることまとめです。

特にこういう勉強したわけでもないので非常に感覚的かつ勝手な思い込みが含まれると思います。備忘録的な何か。画像多いです。

MMEタブとか基本的な事は別にまとめてあるので割愛します。

基本的な用語とかまとめたのはこちら。こちら。



■ステージと影

xファイル、アクセサリ形式のステージは影のチェックボックスにチェックを入れると影が落ちます。私はこれが好きでよくやるんですが、これMMD標準設定のまま動画にすると色々と微妙な事になったりします。


これ、GLIDEで使ったステージです。影のチェック入れてない状態。割とのっぺりしてます。



影チェック入れました。地面影がオンになっているとこのように地面に影ががっつり落ちます。(うちのステージは特にWorkingfloor(針金P)との兼ね合いを考えて地面がー0.1の数値なのでばっちり全部出ます)

折角真白なステージなのにこれはもったいないです。よく見ると画像左真ん中あたりに謎の影も落ちています。多分グラデーションがかかった背景の影かと。

前にもどこかで書きましたが、地面影がこんな風にがっつり落ちてしまっているのは見栄えが悪い気がします。ステージの影チェックオンにしなければ落ちないので影チェックしなきゃいいじゃんって言われたらあれなんですがそれじゃまとめる意味がないので書く。あとpmdのステージは確か無条件で影が落ちた気がするのでそちらもこんな風になってしまいます。

気になる人は気になるんじゃないかなーと。



というわけで地面影はずしました。手前の支柱に影が落ちていますが床はきれいに表示されるようになりました。でもこれも手前だけ影が表示されていて、カメラを回すとカメラに合わせて影が出たり消えたりします。

演出でうまく使える人はいいかもしれませんが、気になる人は気になるところです。



てことでセルフシャドウ設定から数値を大きくしてみました。全体に落ちていますが背景のグラデーションにも変な影が…。別オブジェクトにしてある場合はチェックしたりしなかったりで対応できますが、そうでない場合も多いです。

てことでこっからはエフェクトに頼ります。



今回はExcellentShadow2(そぼろさん)をお借りしました。セルフシャドウ設定をいじらなくてもどんな風にカメラ動かしても常に影が表示される素敵エフェクトです。

でもこのままだとやっぱり必要ない部分にまで影が落ちます。

なのでMMEタブを開き、影を落としたくない材質を選んでExcellentShadow2に関係するタブすべてのチェックをはずします。



設定終了するとこんな感じ。一番上の画像と比べると微々たる差かもしれませんが、大分立体的に、そして綺麗になりました。


■Workingfloorエフェクトについて

針金PのWorkingfloorエフェクト、床の鏡面反射で一気にそれっぽい画面になるので非常に重宝しています。が。時々こういうの見かけます。



エフェクト読み込んでそのままだとこうなるんですよね。

必ずしもエフェクトとステージ床面の大きさが一致していないから最初はこうなることが多いのですが。これカメラ引くと結構目立ちます。

このエフェクトはSi値を変えることで大きさが、Tr値をいじることで透明度が変わります。

なのでこのステージに合わせて調整してみま す。



Si値10Tr値0.5にしてみました。ステージ支柱が綺麗に反射しているのがわかります。

このTr値、角度だと天井が映ってしまって床面がグレーっぽく見えますが、カメラ角度やTr値を0.3位にすればかなり綺麗にステージ床の色も出ます。

個人的にWorkingfloorエフェクトはTr値0.1~0.5位(大体0.3か0.25位にしてます)が綺麗かなと思っています。ステージ床面が透けることで雰囲気も出ますし。場合によってはTr値1のままの事もありますが。


四角じゃどうしたって丸床とかはみ出すじゃねーか!!どうすんだよ!!て人に。

りどみを読むと幸せになれるかもしれない床

針金PのWorkingfloorエフェクトをDLしていることが大前提。あとめんどくさかったんで自分で設定してね。



とまあ上記のようなことをしたのがこれ。

他にもエフェクト重ねていますが白手袋兵長に似合う清潔そうなステージ演出できてるといいなぁとか。


■視野角の話。

たまにモデル読み込むと「アップ時の推奨視野角は~」とか出てきます。

出来たら読み飛ばさない方がいいと思います。なぜなら。



はいどーん!不細工!!マジ不細工!!視野角45とかほんと不細工!!!自分のモデルじゃなきゃできない…!!


こういう事態になるからです。


MMDのカメラの視野角と距離について昔纏めた物抜粋(むちゃくちゃふわっとした認識です。きっちり知りたい人はVPVPwikiとか読んでください。)


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視野角:カメラがどれだけの範囲を写すか。角度(数値)が大きくなればなるほど色々映る。あんまり角度を大きくすると歪んだみたいに見える。モデルさんの顔アップは5~15が綺麗とかどっかで見たなーと頭の片隅に記憶してるような。後、ここいじるとカメラの距離が変わったように見えなくもないが別にそんなことはないらしい。


距離:カメラの中心は動かず、中心までの距離が変わる。カメラの中心を固定したまま近づいたり遠のいたりする時に便利。

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さてこれを踏まえて。

GLIDE冒頭、円形の窓から空を眺めながらの逆光。



視野角27、距離77です。じんわりと距離を動かしていました。

これを人物の大きさ同じくらいで視野角と距離変えてみます。



視野角10距離207。

ぱっと目につくのは背景の窓がかなり大きく拡大されています。迫ってくるような印象を受けますが逆に距離感が気持ち悪い…というか違和感を感じるというか…。スカイドームも意図した映りかたになっていません。なんか床すげぇ斜めって見えるwww落ちるwww



視野角45距離44。

ステージがとても広そうに見えます。でも奥の窓が小さくなり過ぎて窓が存在する意味がなくなりました。逆光表現したいのに画面が真っ暗です。


まぁこれはもともと私がステージ作る時に、視野角27で初期位置にいるモデル全身を映したときに合わせてモデリングしているからというのも理由かもしれません。でもどっかで視野角27位が一番人の目に近いって見た気がする。

この間ツイッターでつぶやきましたが最近はアップ時はゴチャゴチャしないよう。全身撮る時は場所がわかったり、欲しい絵面に合わせての奥行きとかがあるかどうか。引きのときはカメラの邪魔にならないか、多少邪魔でも回避できそうか、あと変な見切れ方してないか。その辺に気を配りつつステージ作れてたらいいなぁとかそんな願望だけが先走っています。できない。


脱線しましたが視野角の話。

全身写すにしても必ずしも視野角27あたりを意識してるわけではありません。



ここは視野角53距離29。

何となく足の動きが強調されるかな、と足元からの煽りのときは視野角あげる事も多いです。



視野角20距離71にするとこうなります。

ステージの映り込み方も面白みがないかなぁと思ったり。あと兵長にピントを合わせたかったのにエレンががっつり来ちゃってます。



その逆をやりたかったのがこちら。視野角4距離81です。

兵長のアップですがエレンもボケ過ぎない。あと背景がうるさくない。



視野角25距離21にするとこうなります。

兵長の顔も微妙に映りかたが違うんですがエレンバイバイすぎるwww



視野角7距離45。

アップ時は10以下の事が多いです。大きくても15位。



視野角30距離15。

不細工っぷりもそうなんですが、背景もうるさいです。顔アップにしたいのにこんなにごちゃごちゃ映したくない気がしますw


カメラつける時何考えてんだって聞かれたのはここにまとめてあります。


■物理演算


モデル複数体読み込んで非表示使ったりするとこんな感じにばたばたすることがあると思います。物理演算で使っている剛体同士が干渉して起きてるんですが、まぁモデル非表示にしても剛体はそこにあるってことです。

モデル重ねなきゃ起きないので気をつけるとよいかと。このへん詳しい事はのののさんがまとめていらっしゃったような。


■シェーダー

全部アダルトシェーダー(データP)です。
もっとあるけど今まで演出とかキャラに合わせて設定したの片っ端からかけてみました。一番右端が何にもしてないエレン。
エフェクトは何でもそうですが、元データさえ残しておけば触るのそんなに怖くないのでちょっと調節してあげるだけでもかなり変わります。何触ったら何変わるかわかんない?大丈夫私もわかってないwww 名前変更して保存したシェーダーを、モデルに適用させた上で何度も数値弄って上書き保存(上書き保存するとすぐ反映されるはず)でちくちく調整しています。
同じモデルさんお借りしても画面に合わせてちょいちょいかえたり。
後は材質ごとに変えたり。GLIDEでは一部金属部分にメカニックシェーダー(ビームマンP)とかブーツとかにフィギュアシェーダー(ビームマンP)かけたりしてました。

シンプルソフトシャドウ(ビームマンP)しか使ってなかったりするところもあるのですがw

■モーション
腕の貫通とか、足の骨折は目につくので修正されると思います。
が、腕角度とかも結構重要かなぁと思っていたり。

GLIDEモーション(yurieさん)ですが、真中が通常。右が腕を下げた状態、左が上げた状態(わかりやすくするため多少動かしています)
腕の初期角度が違うと起きるんですが、腕が上がりすぎると窮屈な感じ、下がり過ぎていると決まり切っていない感じがします。派手な破たんではないのですがこういうのちょっと気をつけるとかっこよくなるかなぁと思って修正しています。(最近はもっぱら多段化して合わせてしまうのでいちいち全部やることはないですが)

モーション修正についても昔纏めているので多段修正とかなんかそんなんはそっち見てください。一番最初のリンク先にあります。

■透過材質について
書き忘れてた追記。
ステージとか一部のモデルに透過材質ってのがあります。半透明で後ろが透けて見えるってやつなんですが。これちょっとアクセサリ描画順やモデル描画順を気をつけるといいんじゃないかなという。


はい。窓を開けているグレーの部分、半透明なんですが空が穴開いてるところ以外映ってません。(スカイドームはussyさんからお借りしました)なんかよくわかんない鉄骨のような何かは透過されているのにです。これはスカイドームがステージより描画順が後になってしまっているから起こります。鉄骨が透けてるのは透けるように設定してあるからです。DLしてくださった方はわかると思うけど、このステージ特に分割されていないのでこうなります。
本当なら透けるはずの空を表示させるには、アクセサリ描画順でステージより上に持ってくればおkです。(ステージより前に描画って事になります)


やりなおすとこうなる。綺麗に透けて見えてます。
まぁ演出であえてすけさせないぜ!とかもあると思いますが、窓が障子のようになってしまったりするので気をつけるといいんじゃないかなぁと思っています。



長くなってしまったので今回はこの辺で。次回があるかは謎ですが。

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