第二回東北MMD勉強会の補足2 光と影と陰

元記事:https://archive.md/RyJCR

作成者:下っ腹P様

ニコニコユーザーページ:https://www.nicovideo.jp/user/1520994

作成日:2014-03-12 23:03


前回は、光と影の補足をしました。

https://mmdblomagasaru.blogspot.com/2025/02/mmd_80.html


今回は、間接光の影であるSSAOの説明をします。

SSAOというのは、

Screen Space Ambient Occlusion(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン)

というもので、

Screen Spaceは、画面の表示されているところだけを計算する方法なので、

Ambient Occlusionについて解説します。


Ambient Occlusionというのは、簡単に説明します。

皆さん、自分の周りを見てください。

真っ暗な部屋で無い限り、周囲が見えてると思います。

見えてるということは、周囲から光が当たっているということになります。

じゃあ、下の画像のようにポリゴンが凹んでいるところなどは、

周囲から光が当たりにくくなっているので、そういう凹んだところは、

光源に関係なく凹凸で暗く計算しようというのが、Ambient Occlusionになります。


前回説明したように、真っ暗な大きな部屋とかでなければ、

SSAOの影があったほうが自然になります。

それは、リアル系はもちろん、セル調でも同じだと思います。

(セル調の場合は調整は必要かと思いますが)


ちなみに、前回のミクさんの画像に使用するとこんな感じに

凹んだ所が暗くなっていると思います。(袖の中が真っ暗なのはポリゴンの裏面です)



今まで、なんとなくでSSAO使っている人も、

前回の直接光、間接光のことも考えて、セルフシャドウとSSAOをうまく使うと、

より絵に説得力が出てくると思います。(どういう場所に居るかなど)


私のSSAOの設定は、こんな感じになっています。

http://ch.nicovideo.jp/meshi_dane/blomaga/ar300199


デフォルトが影響範囲広いので抑えて、

さらに、重めにしてます。(その分ノイズ抑え気味)

使用する場合は、注意して調整してみてください。


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